enzor666 | Дата: Среда, 03.10.2012, 11:45 | Сообщение # 1 |
Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 63
Репутация: 0
Статус: Offline
| 1. Подготовка к работе.
Собственно начнем. Не буду слишком много говорить, шутить, хотя надо иногда, а сразу перейду к делу. Вам нужно следующее: 1. 3D Studio MAX 5 и выше (не знаю есть ли у кого версия ниже, хотя может в степях Амазонки и есть у кого) 2. Скрипты от КАМ’а – качайте самый свежий. 3. Собственно, ваш авто. 4. IMG Tool 2.0 5. TXDWorkshop (желательно версия 3.5-хорошо работает) 6. Рабочая версия GTA:SA (да она тоже пригодится) 7. Уметь читать по-русски (если вы успешно дочитали до этой строчки, то думаю проблем не будет) 8. Отредактируйте следующий файл. Откройте блокнотом скрипт gta_material.ms, который вы установили в директорию (ваш макс)\scripts (он лежит в папке startup). И сделайте замену всех имен с xvehicleenv128.tga на environment.tga. Найдите строку: this.blend=1.0 и замените 1.0 на 0.1. Сохраните файл.
2. Работаем в 3D MAX.
Скопируйте скрипты Кама в папку (ваш макс)\scripts. Запускаем 3d max и во вкладке Utilities на Command Panel запустите появившейся скрипт DFF IO во вкладке Kam’s GTA scripts. В появившемся окне открываем вкладку Import DFF и жмем на кнопку Import DFF (он там большая, не пропустите…). В открывшимся окне выбираем модель вашей авто.
Далее нажимаем клавишу М в 3d max’e. Появляется редактор материалов. Берем пипетку и кликаем ею по первому mesh объекту в списке Select by Name. Результат очевиден: появился мультиматериал, из элементов. Мы будем заходить только в те из них, где ранее было установлено значение Reflection и производить описанные изменения. Если вы зашли в какой-то материал и там в поле Reflection установлено какое-то значения в виде имени файла (например chrome.tga), то это ваш клиент!!!( Заходим в тот где был хром. И нажимаем на SA Vehicle Default. Появляются имена двух файлов environment.tga и vehiclespecdot64.tga . Настроить отражение можно вот здесь. Поэкспериментируйте с этим… (я ставил 0,1)
С первым объектом разобрались. Необходимо произвести такие изменения во всех mesh объектах!!! Произведите эти изменения и читайте дальше: Подразумевается, что Иерархия в вашем автомобиле настроена правильно. В этой статье мы не станем рассматривать все подробности и разницу в настройках между VC/GTA3 и SA. Данный вопрос найдет свое место в следующей статье, которую я собираюсь написать. В конце концов. Мы подходим к важному этапу: экспортируйте модель авто выделив все объекты (делается это так: нажмите на кнопку Select by Name. Установите галочку на Display Subtree и нажмите All, закройте окно =)
Нажимаем на Export в скрипте КАМа (, но предварительно укажите COL к авто.
3. Делаем текстуру.
Откройте .txd файл вашего авто в TXDWorkshop’е. Нажимаем Ins и выбираем 32-битное изображение (добавляем два изображения). Выделим первое изображение. Нажимаем Import. Выбираем specular.tga и второе изображение, только выбираем environment.tga. Двойным щелчком по изображению переименовываем их соответственно текстуре (только без расширения!). Нажимаем в обоих случаях Compressed: . Устанавливаем формат txd на SAN ANDREAS. Сохраняем.
Я использовал следующий файл отражения:
Кстати, качество отражения в не малой степени зависит от того какую текстуру отражения вы используете. Если у вас другая текстура для отражения, то пожалуйста... Впринципе это уже дело вкуса.
4. В игру.
Открываем gta3.img при помощи IMG Tool 2.0. Удаляем те модели которые хотите заменить (в моем случае это admiral.dff и admiral.txd) Закидываем ваши файлы в архив.
Вот и все!!! Картинок нет!:(
|
|
| |