Текстуринг дома
|
|
enzor666 | Дата: Среда, 03.10.2012, 12:04 | Сообщение # 1 |
Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 63
Репутация: 0
Статус: Offline
| Текстурирование дома Основной сложностью является то, что мы будем текстурировать сцену архитектурного характера. В сцене как эта поверхности достаточно большие. К примеру, передняя часть фасада слева от входа имеет 5 метров (16.5 футов) в ширину и 7 метров (23 фута) в высоту. Так что если вы захотите нанести на нее цельную текстуру кирпичей, то вам понадобится использовать чертовски большую карту текстуры. Самая большая кирпичная карта, которая мне встречалась, имела 3 метра в ширину и полтора метра в высоту, так что как ни крути, придется использовать повторения карты. Так что основной задаче для нас является сделать эти повторения как можно незаметнее. Приступим к настройкам сцены. С лева вы видите вид сцены их окна перспективы. Дом. У нас в сцене для освещения дома используется источник света «Omni Light», но вы можете добавить еще несколько источников света, для того чтобы лучше видеть, что у вас происходит с текстурами. Не забудьте удалить дополнительные источники до того как приступите к визуализации. Здесь вы можете скачать запакованный .max файл Первым делом я применил текстуры на большую поверхность с лева от входа. Я использовал стандартный материал 3D Max’a (re014.jpg). На первом этапе у меня получилась большая и уродливая красная стена. Чтобы устранить это, нам необходимо увеличить тайлинг (повторение текстуры) я установил значения равные U=2, V=2. Теперь стена с повторением текстуры выглядит немного лучше. Нажмите на гизмо «uvw mapping» и слегка приподнимите его. Возможно, нам удастся скрыть стыковочные участки за окнами на стене. На текстурах маленького размера с большим контрастом цвета и формы стыковочные участки выделаются больше всего. Однообразные текстуры с малыми цветовыми отклонениями хорошо повторяются на поверхности объектов. С данной текстурой возникают небольшие трудности в виду того, что в верхней части изображения имеются темные места. Это будет весьма заметно, когда текстура будет повторяться. Смотрите изображение выше.
|
|
| |
enzor666 | Дата: Среда, 03.10.2012, 12:08 | Сообщение # 2 |
Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 63
Репутация: 0
Статус: Offline
| Прежде чем мы двинемся дальше, давайте посмотрим, как создать этот материал. Откройте редактор материалов «Material editor». Нажмите на любой из имеющихся сфер серого цвета. Этим действием вы определили слот, в котором мы будем создавать наш материал. Слева найдите настройки стандартного материала (Standard material setup). Выберите желаемую карту в слот основной текстуры (Diffuse map slot), а также примените черно, белую копию изображения в слот «Bump map» (Bump mapping - это метод достижения видимости рельефа на поверхности). Иногда вы можете использовать карту рельефа еще и как Бликовую карту (Specular map). Для того чтобы добиться подходящего для вас материала я предлагаю вам поэкспериментировать с параметрами данных карт. Запомните, каждый материал разный и уникальный. Второй вещью, которую я сделал, было создание материала кирпичной стены. Я применил ее к средней части фасада. У меня получились огромные кирпичи на передней и боковой сторонах здания. Пришло время настроить карту. После небольшого экспериментирования я остановился на значениях U Tile=4.5 и V Tile=8.0 (смотрите изображение ниже). Настройки тайлинга (повторения) могут быть сделаны либо в редакторе материалов для каждой карты отдельно либо при помощи модификатора «UVW Mapping». В данном случае я предпочел пойти вторым способом, т.е. настроить тайлинг для каждого объекта в отдельности при помощи модификатора UVW Mapping. Для того чтобы добиться необходимого результата передвигайте и изменяйте масштаб текстуры при помощи гизмо. К примеру, текстура, которую вы используете, имеет размер 982x618 пикселей, а вам необходимо применить ее на объект с размерами 400x400 то 3D Max сожмет ее, так что она будет выглядеть не естественно. В этом случае, для того чтобы текстура смотрелась хорошо и натурально вам поможет модификатор UVW Mapping. Вот модификатор UVW Mapping. Начиная с верху убедить, что гизмо активно, в этом случае вы можете приступать к трансформированию текстуры. В основном я использую «box mapping». И в конце настройки тайлинга.
|
|
| |
enzor666 | Дата: Среда, 03.10.2012, 12:14 | Сообщение # 3 |
Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 63
Репутация: 0
Статус: Offline
| Далее мы применим текстуру к объекту, отвечающему за поддержку крыши у входа. Нам нужно настроить этот материал так чтобы размеры кирпича здесь и на стене соответствовали друг другу. Готово. Давайте взглянем, соответствуют ли размеры кирпича. У нас находятся два прямоугольных объекта в сцене. Мы не будем настраивать тоже самое на втором прямоугольнике. Откройте Стек редактирования материала (Edit Modifier Stack) и скопируйте модификатор UVW Mapping из первого прямоугольника и скопируйте его во второй. Ну что же мы сделали это быстро и эффективно. Давайте взглянем на картину в целом. Вы можете заметить, как повторяются текстуры кирпича на передней стене. Будем надеяться, что тени и свет сделают свое дело и замаскируют это недостаток. Конечно, вы всегда можете отредактировать материал в Фотошопе, и избавится от заметного повторения, но в данном случае мы этим заниматься не будем.
|
|
| |
enzor666 | Дата: Среда, 03.10.2012, 12:18 | Сообщение # 4 |
Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 63
Репутация: 0
Статус: Offline
| Текстура кирпича также применена и к другим объектам, но настраивалась индивидуально для каждого. Вот результат. Для земли я использовал тип материала «Multy/Sub-Object» с текстурами травы и камня. Разница заключается в том, что для полигонов с материалом камня я использовал «box mapping» а для травы «planar mapping». К материалу травы применялся UV Тайлинг. Материал повторяется, но это не так заметно. Давайте посмотрим что у нас получается. Применим материал камня для тротуара.
|
|
| |