|
|
|
|
| Создание острова для GTA IV - Форум - great modding studio - Описание сайта |
|
|
|
| |
Создание острова для GTA IV
| |
enzor666 | Дата: Среда, 03.10.2012, 10:40 | Сообщение # 1 |
Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 63
Репутация: 0
Статус: Offline
| думаю многие знают как создавать остров, остров с дорогой - по сплайнам + terrain но сетка получается максимально убогой. может для СА она подходила, но никак не для гта 4 можно было делать ручками - но криво и долго
предлагаю вам новый способ создание ландашфта для гта 4 с правильной топологией не знаю как, но для меня этот способ очень быстрый и лёгкий, по сравнению с остальными
единственное но - для этого урока требуется 2012 макс (может и 2011 подойдёт, незнаю или там есть этот браш) думаю для некоторых картостроителей будет стимулом для перехода на последний макс хотя не знаю или я первый тут на форуме кто догадался))
ах да, так же этот урок затронет экспорт карты в гта 4 и для создания дороги буду использовать скрипты Дениски)
ну чтож, поехали)) кстати, урок расчитан на тех, кто более менее понимает что такое макс
стандартно для всех открываем макс, запускаем скрипт Дениски и рисуем допустим круговой сплайн и немного сплющиваем по бокам (хотя можно было и элпс взять, чото я затупил ) 1.jpg далее открываем скрипт Дениски, и выставляем такие параметры (чтобы были похожи на гта4 дороги) 2.jpg добовляем побольше сегментов, чтобы с колом всё было впорядке в дальнейшем
можно с помощью софт селект добавить какойто неровной дороги с подъёмами 3.jpg далее выбираем бордер, и выделями края дороги и жмём create shape (linear) 4.jpg дорогу можно уже спрятать, и теперь добавляем круговые сплайны, повторяя изгибы ландшафта можно ещё по серединке сделать холмик 5.jpg теперь выделяем всё сплайны, в compound objects выбираем terrain и выбираем interpolate 4* чтобы сетка была получше и retriangulate, незнаю как объяснить, но сетку получше становится)) 6.jpg блин, нужно немного подправить холмик)) и добавить плавности во внутренней части острова 7.jpg у нас получилось гдето 4000 полигонов с ужаснейшей топологией, ручками которую править ооооо как трудно вот тут и приходить к нам на помощь conform brush
создаём плейн по размерам острова, и даём ему допусти 100 на 100 поликов и поднимаем его над островом нашим 8.jpg далее выбираем наш плейн, и в графит тулс выбираем freefrom -> polydraw меняем draw on grid на draw on surface, и pick'ом выбираем наш остров 9.jpg выбираем conform brush и выставляем conform на 1 10.jpg и дальше в режиме топ, или перспективе, круговыми и любыми другими движениями по нашему плейну водим мышью, заствляя его повторять формы нашего острова) можно подкрутить ещё больше параметры, чтобы быстреее было главное края нормально пригладьте к модели если этот плейн идеально лёг на модель - можено убирать старый остров с кривой сеткой и вот что получается 11.jpg тот же остров, но с правильной сеткой для гта 4 дальше остаётся поубирать лишние полики с краёв делайте так, как вам удобней мне лично удобней селектом распылителем + луп эджэй 12.jpg и потом почистить лишние вертексы, в некоторых местах попользовать велдом, гдето пододвинуть вертекс 13.jpg и получится красивенький остров, с идеальной топологией)) 14.jpg
|
|
| |
enzor666 | Дата: Среда, 03.10.2012, 11:26 | Сообщение # 2 |
Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 63
Репутация: 0
Статус: Offline
| продолжаем урок) сейчас мы будет врезать дорогу в остров с помощью cut и snap (гор. клавиша s) по вертексам лучше всего это делать с топа анхайдим всё, удаляем ненужные сплайны вообщем должен остаться остров и дорога выбираем остров, переходим в режим вертексов, нажимаем alt+x чтобі сделать модель полупрозрачной добавляем серый материал дороге, а цвет сетки делаем видимым на этом сером, допустим синий 15.jpg 16.jpg и начинаем по вертексам резать остров делаем пока чисто контур дороги эджи к этим вертексам потом подведём 17.jpg вот одна сторона прорезана 18.jpg теперь также внутреннюю 19.jpg теперь удаляем те полигоны, где должна быть дорога советую это всё делать с помощью селект распылителя лично я считаю это самым удобным способом для выделения таких вещей 20.jpg удаляем и анхайдим нашу дорогу теперь вот такие вещи велдим между собой, и к ближайшему вертексу дороги 21.jpg и так пока неизбавимся от всех
убирайте многоугольники старайтесь так, чтобы преобладали 4х угольники и 3х угольники 22.jpg вот такие вот снепом нужно обратно присоеденить к верткесу дороги 23.jpg свелдив всё что возможно теперь к таким вертексам делаем эджи везде где такие есть 24.jpg и потом всё точно такое же проделываем с внутренней стороны дороги и получается такое 25.jpg дорога идеально врезана в модель острова)) ну почти)) 26.jpg опять же нужно чуток подправить мувом + снепом по вертексам в некоторых местах обнаружилось 2 вертекса 27.jpg нужно их свелдить хотя для это лучше нажать contl+a, чтобы выделить все вертексы и нажать велд, и выставить 0.01 28.jpg вот и всё теперь остров идеально вписан 29.jpg чуток позже напишу как его вставлять в игру
|
|
| |
enzor666 | Дата: Среда, 03.10.2012, 11:28 | Сообщение # 3 |
Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 63
Репутация: 0
Статус: Offline
| вот я и созрел) теперь вставляем его в игру опишу сам процесс, как я это делаю) + настройка матов
незнаю как вы, но я обычно аттачу дорогу к ландшафту, и свелдиваю вертексы так вот начнём) накладываем один мат на ландшафт, один на бордюр и третий на дорогу чуть позже настроим теперь аттачим остров к дороге, выбираем бордер, и выделяем внутренню и внешнюю часть острова и дороги зажимаем ctrl и нажимаем на вертексы для того чтобы выделелись вертексы с выделенных эджэй 30.jpg 31.jpg нажимаем окошко у велда и велдим все вершины 32.jpg теперь материалы вот для тротуара (параметры взяты с оригинальной гта) 33.jpg в collision мне кажется что paving_slabs именно для тротуаров) и добавил процедурный материал всякого мусора
для дороги 34.jpg а для ландашфта я просто кинул текстурку песка и в коллизии поставил sand, чтобы машина вела себя как на песке вообещм вот что получилось 35.jpg далее открываем всеми любимый ГИМС, включаем Map helper и переносим куда надо остров плюс, жмём на Car helper, и масштабируем остров под машинку, чтобы она нормально помещалась на полосе 37.jpg 38.jpg теперь в иерархии ресетим всё + ресет хформ и после ресет хформ конвертируем модель в эдитебл поли и ставим пивот в центр модели 36.jpg 39.jpg и режем по сетке, размером в 150 42.jpg
|
|
| |
enzor666 | Дата: Среда, 03.10.2012, 11:28 | Сообщение # 4 |
Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 63
Репутация: 0
Статус: Offline
| теперь выделяем все эти куски, ставим пивот в центр модели и ресетим всё и как всегда, после ресет хформ конвертируем в єдитебл поли 39.jpg 36.jpg 44.jpg теперь открываем в ГИМСе hierarchy manager И в collision file name пишем то хотим, вернее как хотим чтобы назывался кол острова и жмём assign objects оно само поменяет с single node на single composite и открываем иерархию, смотри или всё впорядке 40.jpg и экспортим коллизию 41.jpg выделяем эти кусочки и теперь в менеджере иерархии жмём assign objects в ide/wpl 45.jpg в ГИМСе, в ide instance выставляем название текстурки (если ничего, то использует одноимённую) и жмём set (обязательно чтобы все были выделены) и wpl properties жмём set вдаваться в подробности не буду, если вам надо - сами разберётесь 46.jpg 47.jpg и теперь экспортим (всё кстати в одну папку, и кол, и модели, и ide/wpl) 48.jpg далее выделяем все кусочки и менеджере иерархии нажимаем assign separate 49.jpg каждая модель под своим дамми теперь в tools -> rename objects добавляем к моделям суффикс _high (спасибо Думеру за подсказку а то я бы всегда вручную их переименовывал ) 50.jpg и экспортируем в одр 51.jpg всё
|
|
| |
enzor666 | Дата: Среда, 03.10.2012, 11:28 | Сообщение # 5 |
Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 63
Репутация: 0
Статус: Offline
| теперь макс можно закрыть)
заходим в X:\Где лежит гта\Grand Theft Auto IV - Episodes From Liberty City\common\data вообщем поняли)) открываем gta.dat добавляем наш айди после гташных 52.jpg и так же айпл 53.jpg открываем там же images.txt и в самом низу добавляем путь к нашему img 54.jpg теперь в pc/data/maps создаём папку test_map и с другой папки (там bronx допустим) копируем в нашу папку img файл и называем его test_map и также копируем в эту папку наши wpl и ide 55.jpg как видите, имг заполненый его нужно очистить и добавить наши объекты туда открываем OpenIV переходим к нашей папке и открываем наш архив переходит в режим редактирования выделяем всё и удаляем 56.jpg теперь он пуст время добавить наши объекты нажимаем создать -> импорт openformats -> множественный импорт 57.jpg импортируем всё, кроме отд, так как у нас на все модели один отд идёт и создаём свой втд с именем test_map 58.jpg и засовываем туда все текстурки, которые есть на модели (их можно найти в папках под названиями кусочков модели) и жмём сохранить 59.jpg всё мы вставили остров в игру!!!) теперь можно запускать GTA IV и ехать проверять!) 62.jpg[/color][/size]
|
|
| |
|
| | |
| | |
|
|